一度書くだけ · どのエージェントでも、どのプロジェクトでも、どのマシンでも実行 · 決して削除されない


あなたのエージェントがシステム全体のマップを描きます。以降のすべてのセッションがそれを読み込みます。

プレイブックとは、一度だけ作成される手順書のことで、デプロイや翻訳処理、週次レポート作成などが含まれます。このプレイブックに従って、どのエージェントでも、どのプロジェクトでも、どのマシン上でも、毎回同じように作業を行うことができます。メモには、あるセッションから次のセッションへの情報が引き継がれます。そしてアトラスとは、プレイブックによって実現されるもので、コードや実際のシステムからエージェントが作成した全システムのマップであり、今後のすべてのセッションで最初に表示されるものです。

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手順を1回だけ記述します。すべてのエージェントがそれを実行します。

プレイブックは単純なMarkdown形式で、ステージの見出し、コマンドを記述する囲まれたブロック、そして処理が正常に実行されたかを確認するためのテキストで構成されている。これは1つのプロジェクトではなく、アカウント全体で保存される。プロジェクトは別々に保持され、手順は共有される。どのエージェントでもそれを取得して自分のハーネスで実行でき、メモリにはその内容のみが保存される。「これをプレイブックとして保存して」と言えばプレイブックが作成され、「プレイブックを使ってデプロイして」と言えば実行される。

決して削除されない

キュレーションされたレコードには現在の真実が保持され、真実が動くにつれて整理されます。プレイブックには方法が保持され、誰も手順を削除しません。見つけるのに1週間かかったレシピも、見つかったときのままの形で残ります。

同じやり方で、どこでも

1つのプロジェクトに5人のエージェントがいる場合でも、5台のマシンに1人のエージェントがいる場合でも、デプロイ方法は同じです。一度学んだ実行に関する知識は、その後のすべての実行で共通して適用されます。

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同僚に渡すときのように書かれている

手順、正確なコマンド、その後何をチェックするか、前回は何が問題だったのか、そしていつのことか。エージェントは、同じセッション内で実行して得た知見を追加する。

メモ — 引き継ぎ

セッションが中断した場所、現在有効な内容、次に何をするか——これらはエージェントによって記述され、プロジェクトごとに保管され、常に最後の5件が手元にある。次のセッションはそれから始まる。PCを起動し「続けて」と言えば、そこから作業が続けられる。

アトラス:システム全体を正確に保つ地図

このアトラスは、エージェントがプロジェクトのマッピング方法を学ぶためのプレイブックであり、そこに描かれたマップ自体もまたプレイブックとなっているため、どのセッションでもそれを開くことができる。プロジェクトごとに1つのルートマップがあり、その中にはボックス、ワイヤー、それらを通るもの、ストア、そして図版の索引が含まれる。図版は4枚から8枚で、システムの各平面ごとに1枚ずつあり、その図版には該当する手順が記載されている。これらはエージェントがコードや実際のシステムから記述したもので、決して記憶に頼ったものではない。

地図の3つのルール

  • トポロジーはルートに一度だけ描画されます。プレートはワイヤーを再記述することはなく、自身の詳細情報および処理手順のみを保持します。複製があるとずれが生じるため、構造上それは存在しません。
  • 数値は地図上のどこにも存在しない。ポートや上限、価格、数量などは一切記載されておらず、数値がどこにあるかだけが示されているだけで、その数値自体は示されていない。数値を示す地図は1週間も経たないうちに間違ってしまう。
  • ワイヤーを変更した人は、同じセッション内でマップも更新する。 ルートには——<what>に対して<date>が確認されている——という情報が記載されており、読み手はその範囲までのマップのみを信頼する。

ルートマップに含まれるもの、順に

  • プロジェクトの概要を2文で記載し、確認済みの行も添える。
  • 図:箱と矢印で、各ワイヤーにつき1本の矢印があり、その矢印には伝わるものが示されている。このページ上では、方向性が何よりも重要だ。
  • ワイヤーの一覧:誰が開始するか、何が伝わるか、何が決して伝わらないか。嘘を見抜くのはこのセクションだ。
  • ストア:状態が存在するすべての場所、そこに保持されるもの、そして決して保持されないもの。
  • 索引:各図版は名称で、各手順は図版とセクションで示されている。

図版に含まれるもの

  • その平面の各部分について:それが何であるか、何を保持しているか、何と通信し、どの方向へ通信するか、決して何をしないか、そして動作したときに何が起こるか。
  • 値が存在する場所——ポインタであり、値そのものではない。
  • その手順:正確なコマンド、動作確認のための読み戻し方法、そして実際に何が問題となったか、日付も含めて。

形としてのルートマップ

my-app-map — verified 2026-09-04 against commit a1b2c3d and the live containers

  browser ──(requests, session cookie)──▶ api ──(SQL)──▶ postgres
                                          │
                                          └──(jobs)──▶ worker ──(files)──▶ object store

Wires: the browser never talks to the worker; the worker never reads a cookie.
Stores: postgres (users, orders — never card numbers) · object store (uploads).
Plates: my-app-map-api · my-app-map-worker · my-app-map-data · my-app-map-ops
Procedures: deploy → my-app-map-ops, deploy · restore → my-app-map-data, restore

あなたのエージェントへの3文

アトラス法もまた、他のプレイブックと同じようなものです。一度メモリに渡せば、以降はどんなプロジェクトでも一文でマッピングできます。そしてそのマップの最後のステップによって、今後のすべてのセッションがそのマップの存在を確実に知ることになります。

1 · 一度だけ

メモリにこの方法を渡す

アトラスのテキストをコピーし、エージェントに次のように伝えてください:これをplaybook atlasとして保存して。これで、すべてのプロジェクトで利用できるようになります。

2 · プロジェクトごと

地図を描いてもらう

プロジェクト内で、エージェントに次のように伝えてください:playbook atlasを使ってこのプロジェクトのマップを書いて。これによりコードや実際のシステムが読み込まれ、すべてのワイヤーが検証され、ルートマップとその図版が作成されます。

3 · 方法による仕上げ

プロジェクトは、自分に地図があることを学習する。

この方法の最後のステップでは、プロジェクト用のルールが保存されます。つまり、ワイヤを変更する前にそのマップを読み込み、同じセッション内でそれを更新するのです。これ以降、各セッションではそのマップが存在していることが前提として開始されます。

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